「低頭族」邊行邊忘我「轉珠」已成為街頭現象,玩家愈來愈願意付費玩網絡及手機遊戲,上市公司沾手遊戲業務,即成為炒作a對象。就連社保基金也要入股第一視頻(00082)旗下中國手遊(美股CMGE),同時帶挈第一視頻股價單日大升19%。日本傳統彈珠機公司Dynam(06889)亦要夥拍遊戲開發商IGG(08002)發展次世代彈珠機及遊戲。打機其實可以打出個未來。

香港Esports網絡營銷主管藍賢康(Terence)是資深網遊及手遊玩家,曾花費上萬元在手遊上,該公司專門聘請打機高手以求在電子競投比賽瓜分達百萬元的獎金。他指,含有競技較量元素的遊戲,吸金力會較優閒類遊戲高,如中國手遊旗下《武俠Q傳》,目前是Android平台十大最賣座的應用程式之一。

Terence認為,《武俠Q傳》以武俠及功夫作為賣點,比較容易吸引港人及中國玩家的目光,以有如集體回憶般的「化骨綿掌」、「吸星大法」功夫招式作招徠,吸引不少玩家下載遊戲。玩家為求比併,利用遊戲內的商店用真錢購買道具,以增強實力,是遊戲最賺錢的地方。他認為遊戲耐玩度雖然不高,但很易令人沉迷,為提高排名,玩家不自覺地大花金錢在遊戲上。

COC每日袋千八萬

Terence認為坊間以守城為主題的遊戲耐玩度十足,以軟銀(美股SOFT)旗下的芬蘭知名遊戲開發商Supercell的《Crash of Clans》(COC)為例,COC的玩法是以建立自己王國及軍隊,進攻或守護自己的城市。

遊戲中玩家需自行生產資源,並可以用金錢來換取較短的建築時間和更多的資源,花錢愈多,建立城市規模愈快,且玩家之間可結盟以進攻其他玩家。目前COC為Supercell每日帶來的收入逾240萬美元(約1,872萬港元),公司在短短三年間,市值升至30億美元。

PD賣道具賺到笑

數到手遊,他指不得不提軟銀持股的日本遊戲商GungHo(日股3765)開發的《Puzzle & Dragons》(PD)。他指,PD是現時最流行的「轉珠」遊戲始祖,GungHo是老牌遊戲廠,其會長孫泰藏是軟銀舵手孫正義的胞弟,公司成立十五年推出過多款家用遊戲及網遊,但在遊戲界反應不算熱烈,終憑藉PD起死回生,目前下載量逾2,100萬次。

Terence指,透過賣道具的手遊容易令願花錢的上層玩家「趕走」下層玩家而最終被遺忘,但PD下層玩家可透過技術「搭救」,令上下層的玩家可以共處,而遊戲內的「寵物卡」令玩家不斷花錢收集。他表示:「我玩咗PD約一年,用嚟抽寵物卡的錢過萬。」

三國志Puzzle熱爆

對於下一隻有望跑出的遊戲,Terence指《三國志Puzzle大戰》很有潛力成為另一隻PD。由日本公司CYGames開發的《三國志》玩法近似PD,兩個月前在日本推出隨即人氣爆升,目前仍然是日本本地Android及iOS平台榜首。以目前僅兩個多月便有逾200萬下載量,他認為比起PD推出初期的反應更好。CYGames未有上市,本由CyberAgent(日股4751)全資持有,但去年以74億日圓向日本互聯網公司DeNA(日股2432)出售約20%股權。

對於香港上市手遊公司的產品,Terence以博雅互動(00434)的《博雅鬥地主》為例,他認為鬥地主這類卡牌賭博遊戲放在手機平台,容易令人沉迷,且針對的玩家市場更闊,但由於卡牌遊戲不用花費心機經營,下載的人主要為在乘車時消磨時間,相對愛打機的年輕人,不會花費很多金錢在遊戲上,吸金力不高。創業板手遊股IGG(08002)的《Castle Clash》,玩法近似COC但知名度不足,惟畫風及遊戲設計都不俗。

參觀遊戲展看反應

投資者要了解手機及網絡遊戲股,除了看身邊朋友玩甚麼遊戲及下載量,不妨去大型遊戲展湊熱鬧。大和證券資訊科技分析員Thomas Kwon上月中便去了南韓釜山的遊戲界盛事G-Star,觀察當地及海外展覽商及玩家反應,結論是中度(Midcore,技術含量中等)及深度(Hardcore,針對發燒友玩家)手機遊戲較預期受歡,遊戲開發商則首選為NCsoft(韓股036570)及Nexon(日股3659)。

日開發商力拓南韓市場

Thomas見到南韓入門網站Daum(韓股035720)首次參與遊戲展,其遊戲構圖及故事情節吸引不少玩家在場排隊試玩,他原以為南韓玩家對日本優閒(Casual)手機遊戲的興趣一般,卻見他們在場反應很好,包括GMO Internet(日股9449)《Zombie Busters》及Gungho《Puzzle & Dragons》,他預計更多當地玩家會轉玩手遊。

在遊戲展坐談會上,Colopl(日股3668)等日本遊戲開發商明言加大力度拓南韓市場。事實上,南韓創意內容辦事處(KOCCA)預期今年南韓網上遊戲市場增長8.1%,至7.3萬韓圜,明年升幅仍達7.4%,而當中手遊收入今、明年增長分別為51.4%及8.2%。

高追風險大 審慎揀股

遊戲開發商網龍(00777)近期公布第三季少賺58%,行業「錢途」存隱憂。翱翔兀鷹基金經理祝振駒斷言不特別看好手遊板塊,他認為即使在網遊的世界,一隻遊戲要成為「Big Hit」的機會率只有數個百分點,且即使遊戲具知名度,亦不代表開發商可取得龐大的收益,特別是優閒類的遊戲往往「叫好不叫座」,雖然多人參與但未必可以支撐股份的高市盈率。

他指出:「這類遊戲多數屬『單機』遊戲,缺乏玩家之間互動競爭,不少公司吹噓遊戲玩家人數多,負責包銷的投行又指前景多好,其實未必持久。」

新股上市不宜長揸

他分析目前手遊股板塊,認為各地手遊公司爭相上市,手遊市場已經變得「太濫」,由於行業市場門檻低、毛利高,吸引不少人投機參與此市場,競爭激烈,很快就會飽和,故不建議長線投資新上市的手遊公司。

他表示,手遊公司大致可分為開發商及具平台的發行商,發行平台是手遊股最具價值的資產,而目前新上市手遊股,主打以遊戲開發,即使擁有自家發布平台,但不代表可以向從事多年在遊戲平台如奇虎360(美股QIHU)、被百度(美股BIDU)收購的91無線等巨頭中吸引玩家。

由於市場普遍看好手遊概念,對香港上市以至美國上市的手遊股給予較高估值,網易(美股NTES)、巨人網絡(美股GA)等市盈率都逾13倍,年內爆升1.8倍的奇虎360,其PE更高達50倍,故祝振駒認為高追手遊股風險甚高,揀股應從低估值方面下手。

無往績可尋要靠估

他指,盛大(美股GAME)由九九年起已在內地經營網遊平台,○五年亦進軍手遊平台,而且在行內有多年經驗,他指,新上市手遊股正正就沒有往績可尋,每年增長可能有很大落差,只能「靠估」。

盛大目前市盈率只是6倍,年內升幅約三成,估值較為落後,是他目前唯一看好的手遊股。