無論乘車、等候電梯、甚至吃飯,本港「手機低頭族」都機不離手;另邊廂,內地城市流動人口眾多,智能電話順理成章成為一大娛樂平台,而手遊更令兩地機民着迷,究竟當時得令的手遊企業如何吸金?不如就由中港兩地的手遊專家智傲集團(gameone)行政總裁項明生,及中國手遊娛樂(美股:CMGE)首席財務官及執行董事張飛虎與大家探秘中港手遊市場。

不論本港或內地,都有不少「低頭族」沉迷手機遊戲。

香港代表:項明生轉戰手遊掘金

「亞洲遊戲展之父」項明生放棄跨國企業Sony旗下,Sony電腦娛樂香港董事總經理的高薪厚職,跳槽到本地遊戲生產商智傲集團(gameone),意味着從電視遊戲領域轉戰手遊行業。究竟手遊市場有何魔力?

近年來互聯網已發展至流動平台,早前騰訊(00700)主席馬化騰更說,「手機已成為人類的『電子器官』」。項明生亦同意這句說話,認為暫未有其他手機替代品,亦使他深明「If you can't beat it, join it﹗」的道理,故決定與智傲創辦人施仁毅合力發展手遊業務,去年首季已推出手遊平台GameApps.HK,勢在手遊領域掘金。

市場龐大 吸休閒玩家

手遊企業時來運到,寓意電視遊戲市場將死?「電視遊戲就如高檔餐廳,而手遊就似大牌檔。」他解釋,兩者並不是「鬥個你死我活」,主因兩者客群需求差天共地,前者客群較窄,主要為十餘至三十餘歲的男士,他們追求有深度的遊戲;後者主要客群則為休閒玩家,講求免費、速食、短暫,而又適合隨時隨地玩樂的遊戲,就如近月火熱的《Candy Crush》等,可見手遊市場龐大。

手遊與電視遊戲業的盈利模式亦截然不同。項明生指,電視遊戲的銷售模式屬一次性;惟手遊則如超市「試食」,玩家大多可先免費下載試玩,其後僅有數個百分比的玩家會自掏腰包繼續闖關或購買虛擬道具。

再者,前者的開發成本動輒過千萬元,只有歐美及日本等少數大型遊戲商能負擔;後者的開發成本較低,成本約百萬元已可入場,惟門檻低亦無疑加劇行業競爭,估計「做十隻Games先有一隻爆出」。

目標三年內在港上市

在香港市場,「手遊主要目標客群較電視遊戲闊,不少遊戲會特別加入吸引女性及兒童的元素,以壯大客群。在遊戲類別方面,以MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)的玩家購買虛擬物品的概率最高,故最吸金。手遊開發商在開發遊戲時,大多先於炙手可熱的噱頭取材或購買大眾熟悉的IP(知識產權),然後再研究遊戲玩法。在推出遊戲後,則會利用社交網站作『病毒營銷』,同時追加新內容,以延長生命周期。」他透露自己吸客的撒手鐧。

他笑指,「近期最愛的手遊為公司剛推出的《獵命師Puzzle》。該手遊是以九把刀的著名小說《獵命師傳奇》劇情作中心點,公司更覓得『貓界男神』忌廉哥任『代言貓』,來吸引女玩家。」

該公司目前除代理手遊外,亦有研發新遊戲,於內地擁近百人的開發團隊,而在本港亦有數十人的開發團隊,目標成為香港創意產業的領軍企業,並計劃三年內在港上市。

內地代表:張飛虎:規模高速增長

在納斯達克市場上市的中國手遊娛樂,六年前由開發及發行手遊出身,身上有着手遊的DNA,可謂飲盡內地手遊市場的頭啖湯。該公司首席財務官及執行董事張飛虎指,「內地手遊規模具高速增長,未來增速料有快無慢,顧及去年規模按年增長逾倍至近100億元(人民幣.下同),料今年規模可達200至250億元。」內地手遊市場前景亮麗,主要可「歸功」於城市流動人口的消費力。

內地「最Hit」的手遊可歸類為撲克類、卡牌類及MMORPG類等,而休閒類如《Angry Birds》及《快刀切水果》等單機遊戲亦相當受歡迎。張飛虎稱,「由於內地盜版猖獗,免費遊戲眾多,玩家的付費意識較薄弱,單機遊戲就算Hit,卻不一定吸金;反觀網上遊戲黏性較高,一般玩家較肯花錢購買虛擬用品,以爭取在芸芸玩家中得勝。」

熱門game最少玩年半

由於內地PC市場已培養眾多重度玩家,促使當地手遊趨重度化,而沉迷程度更遠超歐美市場。他稱,「最誇張的玩家單月消費可達10萬元。」至於手遊的生命周期,熱門手遊最少可有一至一年半的壽命;而市場反應較差的手遊則僅有一至兩個月壽命。

在估算手遊的市場受落程度時,該公司會運用量化與非量化的方法。「我們會進行Soft Launch(試行階段),測試專業玩家的留存率、付費率及ARPU值(每用戶平均每月收入)等;同時亦會在正式推出手遊前,作競爭格局最後審視,並留意環球市場有否同類產品,以進行最後微調。」

輕度手遊 百萬元開發

在內地開發一隻手遊的成本豐儉由人,輕度手遊以百萬元入場,以至千萬元製作重度遊戲亦屬常見。惟令人意想不到的是,手遊企業營運成本中,「推廣成本佔比高達四成,主要包括手機預裝、公開平台推廣及與電訊營運商合作等成本;而研發成本則佔兩成;人力成本則佔一成至一成半。」

以中國手遊娛樂為例,研發部主要設於深圳及廣州,全體研發團隊有400至500人,開發一隻非重度手遊需要20人組成的團隊,而重度遊戲則需要80至100人的團隊。研發工程師平均月薪為約8,000元,資深員工常遇同類公司數以倍計薪金挖角,故該公司會在多方面如股份分紅方式獎勵員工,以降低流失率。

炒手遊股咪表錯情

手遊股狂潮橫掃本港,風靡不少股友。然而,招銀國際策略師蘇沛豐呼籲股民,「要做足功課,搞清楚股份的實際業務,不要表錯情,隻隻遊戲股都當手遊股炒,如遊戲股當中雲遊(00484)主業為網遊,而IGG(08002)及博雅(00434)方為主打手遊。」

網遊股揀IGG 網龍可博

他認為,手遊企業以高速增長,前景遠勝網遊企業,惟由於公司難以長期保持龍頭地位,較難在遊戲股中揀選「長勝將軍」,以短炒居多,上海自貿區雖對電子遊戲解禁,料對網遊股有壓力,惟對手遊未有影響。

他指,「IGG屬手遊家族中的首選,主因該公司與騰訊(00700)合作,後者的移動社交平台會在內地獨家代理營運其旗下手機遊戲《城堡爭霸》(Castle Clash),可望延長遊戲生命周期,加上IGG旗下遊戲多元化,料未來仍有力上揚。」

惟消息公布至今,該股升幅近五成,他估計短期內仍有調整機會,故建議不宜高追,應靜待股價回落至8元水平方宜吸納。

他另一心水之選是網龍(00777)。「自出售91無綫後,網龍股價一直回調,不少投資者一度誤以為該公司已不算是市場參與者,其實目前密密研發手遊,預料今年可有盈利貢獻。顧及網龍早前未有跟隨其他手遊網遊股大升,可望追落後,目前可趁低吸納。」

博雅競爭力弱不宜吸

博雅旗下遊戲如《博雅.鬥地主》及《博雅.德州撲克》(Texas Poker)的生命周期較長,惟蘇沛豐認為市場上同類遊戲競爭劇烈,而且該公司遊戲款式較單調,又未有利好消息刺激,故並不建議吸納。

值得留意的是,市場一見「手遊」兩字已旋即起哄,如早前電子分銷商先思行(00595)染指手遊業務亦掀起一輪炒作,股民若「吼實」上市公司通告或會取得不少投資靈感,惟此舉僅適合眼明手快及較資深的股民。